Os 12 Princípios Fundamentais da Animação

São 12 conceitos estabelecidos pro Walt Disney como essenciais para a criação de uma desenho animado. São eles:

1-(Squash and Stretch);

Sem dúvida o conceito mais importante. Qualquer figura viva demonstra mudanças considerável na sua forma ao se deslocar durante uma ação. O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma com a utilização do Squash & Stretch ( comprime e estica ). Ao se usar o Stretch & Squash é importante sempre manter o volume da forma.

2-Antecipação (Anticipation);

Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que está ocorrendo se não houver uma seqüência de ações que levem claramente de uma atividade a outra, As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação. Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipação. Sem ela os movimentos não teriam força. Pense num tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direção oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.

3-Encenação (Staging);

Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro visualmente para o espectador. Uma ação tem bom "staging" quando a expressão é bem vista, o movimento é claro e visível. Quando você está fazendo o "staging" de uma ação deve ter cuidado para não usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar. Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta.

4-(Straight Ahead Action and Pose to Pose);

Existem dois métodos para animar uma cena, o "direto" ( straight ahead ) e o "pose a pose". No método "direto" o animador desenha um movimento após o outro até o final da cena. Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que progride. Este método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem do cenário. No segundo método "pose a pose", o animador planeja os extremos cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para conseguir o timing desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos são passados para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam.

5-(Overlapping Action and Follow Through);

Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi encontrada uma forma em que basicamente as partes não parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo. É o principio do follow thru (movimento seqüencial ). Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado.O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu peso e características

6-(Slow In and Slow Out);

Uma vez que o animador desenhava cuidadosamente seus extremos, pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao intervalador como seriam feitos os intervalos. Usava então uma "chave de intervalação"; Através de indicações na “chave” o movimento se desenhava ao longo da animação Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra

7-Movimento em arco (Arcs);

As maiorias dos seres vivos executam movimentos com uma trajetória circular ou "arco" A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente. Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados pelos animadores acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave.

8-Ação Secundária (Secondary Ations);

Geralmente a idéia apresentada numa cena pode ser fortalecida por ações secundárias. Essas ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal. Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a ação pri

9-Temporização (Timing);

O controle do "timing" ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho. O controle do "timing" ou tempo do movimento é essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animação. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho. A interpretação e a atitude de um personagem dificilmente são demonstradas sem uma grande atenção ao timing

10-Exagero (Exaggeration);

O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação. Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no squash & stretch, no follow though, e ações secundárias, é fundamental. Quando se fala em exagero em animação devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação visual.

11-Desenho volumétrico (Solid Drawing);

Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em animação. Procure evitar partes Gêmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mão, dedo, colarinho, sapato etc... parece estar idêntico à outra correspondente.

12-Design Atraente Apelo (Apeal);

Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo. Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão, caso contrário ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo.

Bibliografia

GUIMARÃES NETO, Haroldo. Apostila do Curso de Animação 2D HGN. São Paulo, 2005.